Medien

Fach

Jahrgang

Thema

Erarbeitungsaufgaben für Calliope

Erarbeitungsaufgaben für den Mikrocontroller Calliope, die problemlösende Programmierung fördern. Ideal für hands-on Lernen in der Informatik.

Informatik Kl. 6 Kl. 7 +1Algorithmen

Datenlebenszyklus in Datenbanken mit InstaHub

Erforschung des Datenlebenszyklus in Datenbanken am Beispiel des sozialen Netzwerks InstaHub. Verständnis von Datenspeicherung und -verarbeitung.

Informatik Kl. 9 Kl. 10Datenmanagement

Informatikschulbuch: Lerne HTML und CSS im Selbstudium

Ein Selbstlernschulbuch zur Informatik, das sich auf das Erarbeiten von HTML und CSS konzentriert. Es ermöglicht Schüler:innen ein eigenständiges Lernen moderner Webtechnologien.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +1Informatiksysteme

Herzschlag

Erstellen einer animierten Herzschlag-Animation auf der LED-Matrix des Calliope mini mittels Sequenzen und Pausen. Fördert Verständnis von Schleifen und Timing.

Informatik Kl. 3 Kl. 4 +1Informatiksysteme

Klavier

Calliope mini als Klavier: Tasten erzeugen Töne. Kombiniert Ereignisse und Audio.

Informatik Kl. 4 Kl. 5 +1Informatiksysteme

Lichtsirene

Die RGB-LED leuchtet nacheinander in verschiedenen Farben auf. Einführung in Variablen und Sequenzen für visuelle Effekte.

Informatik Kl. 4 Kl. 5Informatiksysteme

Namensschild

Die Schüler:innen programmieren den Calliope mini, um ihren Namen oder einen Text dauerhaft auf der LED-Matrix anzuzeigen. Dies vermittelt grundlegende Programmierkonzepte spielerisch.

Informatik Kl. 3 Kl. 4 +1Informatiksysteme

Smileytasten

Programmieren von Emojis auf der LED-Matrix je nach Tasten-Eingabe (A, B, beide). Lernt Ereignisbehandlung und Verzweigungen.

Informatik Kl. 3 Kl. 4 +1Informatiksysteme

Programmieren lernen mit Calliope mini in MakeCode

Lernmaterialien zum Einstieg in das Programmieren mit dem Calliope mini Microcontroller-Board unter Verwendung der MakeCode-Umgebung. Enthält einfache bis komplexe Beispiele für Sensoren, Spiele und Logikschaltungen.

Informatik Kl. 5 Kl. 6 +2AlgorithmenKünstliche Intelligenz

Programmieren mit Calliope mini in Python

Erweiterte Programmierübungen mit Python auf dem Calliope mini, von einfachen Skripten bis zu Algorithmen wie Bubble-Sort und Prüfsummen. Fördert textbasiertes Programmieren und Problemlösung.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +2AlgorithmenDatenmanagement

Roboter-Projekte mit Calli:bot und Motion Kit

Praktische Robotik-Übungen mit Calliope mini-Erweiterungen wie Calli:bot, inklusive Linienfolgen und Fernsteuerung. Vermittelt Steuerung und Sensorik.

Informatik Kl. 6 Kl. 7 +1RechnernetzeAlgorithmen

Kidbots

Kidbots lehrt Programmierkonzepte wie Sequenzen und Schleifen durch körperliche Simulation von Robotern mit Kindern als 'Bots'. Es fördert algorithmisches Denken spielerisch ohne Technik.

Informatik Kl. 1 Kl. 2 +2Algorithmen

Suchalgorithmen

Aktivitäten zu linearen und binären Suchalgorithmen mit Spielen wie 'How many guesses?', die Effizienz von Sortierung demonstrieren. Auch wenn Teile noch übersetzt werden, ideal für Informatik-Einstieg.

Informatik Kl. 6 Kl. 7 +1Algorithmen

Sortiernetzwerke

Sortiernetzwerke demonstrieren parallele Sortieralgorithmen durch kinästhetische Aktivitäten mit Karten und Bewegungen, ohne Computer. Die Schüler:innen lernen, wie simultane Vergleiche die Sortierung beschleunigen.

Informatik Kl. 5 Kl. 6 +2Algorithmen

FLACI: Formale Sprachen, abstrakte Automaten, Compiler und Interpreter

FLACI ist eine webbasierte Lernumgebung zur Simulation formaler Sprachen, abstrakter Automaten und Compilergenerierung, die theoretische Informatik durch praktische Übungen vertieft.

Informatik Kl. 11 Kl. 12Automaten & Sprachen

Algorithmen Grundlagen

Einführung in die Grundlagen von Algorithmen, inklusive Definition, Eigenschaften und einfacher Beispiele. Fördert algorithmisches Denken durch visuelle und praktische Ansätze.

Informatik Kl. 10 Kl. 11Algorithmen

Entwurf von Datenbanken

Material zum relationellen Datenbanksdesign, Entity-Relationship-Modell und Normalisierung. Praktische Übungen zum Erstellen von Datenbankschemata.

Informatik Kl. 11 Kl. 12Datenmanagement

Informationsdarstellung im Internet

Dieses Material führt Schüler:innen in die Darstellung von Informationen im Internet ein, einschließlich HTML, CSS und grundlegender Webtechnologien. Es vermittelt praktische Kenntnisse zur Erstellung einfacher Webseiten.

Informatik Kl. 9 Kl. 10Datenmanagement

Brombeer-Anzeiger

Die App ermöglicht Schüler:innen, legal eine Nachrichtenseite zu hacken und so Sicherheitslücken in Web-Anwendungen zu entdecken.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +1Informationssicherheit

HTML-CSS-Editor

Ein Online-Editor zum Entwickeln und Testen von HTML und CSS direkt im Browser.

Informatik Kl. 6 Kl. 7 +1Informatiksysteme

Python-Editor

Browserbasierter Editor für Python, inklusive Kara und Turtle-Grafik, ideal zum Programmieren.

Informatik Kl. 8 Kl. 9 +1Algorithmen

RSA

Interaktive Simulation der asymmetrischen Verschlüsselung mit RSA.

Informatik Kl. 10 Kl. 11Informationssicherheit

Sortieralgorithmen

Visualisierte Sortieralgorithmen zum interaktiven Verständnis von Effizienz.

Informatik Kl. 9 Kl. 10Algorithmen

SQL

Üben von Datenbankabfragen mit SQL in interaktiver Umgebung.

Informatik Kl. 10 Kl. 11 +1Datenmanagement

Suchly

Erleben Sie, wie Suchmaschinen Inhalte sortieren und priorisieren.

Informatik Kl. 9 Kl. 10Datenmanagement

Tracking

Erfahren Sie Tracking-Techniken am eigenen Leibe.

Informatik Kl. 9 Kl. 10Datenschutz

Zwitscher

Simulation, wie Filterblasen in sozialen Medien entstehen.

Informatik Kl. 10 Kl. 11Gesellschaft & Ethik

Jahrgangsstufe 9 – Übersicht

Überblick und Materialien zum Informatikbuch für Klasse 9 mit Kapiteln zu Modellierung, Datenbanken, Datenschutz und OOP. Enthält Vorlagen, Videos und didaktische Konzepte.

Informatik Kl. 9DatenmanagementDatenschutz +1

Künstliche Intelligenz (Kapitel 4)

Dieses Kapitel bietet Vorlagen und Einstiegsaufgaben zu intelligenten Software-Systemen für den Informatikunterricht in der 11. Jahrgangsstufe. Es integriert interaktive Beispiele wie Schach-Engines und KI-Zeichnungen, um Schüler:innen den Einstieg in KI-Themen zu erleichtern.

Informatik Kl. 11Künstliche Intelligenz

PRIMM-Konzept

Material zum PRIMM-Konzept (Predict, Run, Investigate, Modify, Make) für aktiveren Programmierunterricht ab Jahrgangsstufe 6. Es unterstützt Lehrer:innen bei der Umsetzung handlungsorientierter Einstiege.

Informatik Kl. 6 Kl. 7 +2Algorithmen

InstaHub: Soziales Netzwerk für den Informatikunterricht

InstaHub ist ein fiktives Soziales Netzwerk für den Unterricht, mit dem Schüler:innen Datenbanken modellieren, SQL-Abfragen durchführen und Themen wie Datenschutz praxisnah erleben. Es eignet sich hervorragend für Sekundarstufe I und II.

Informatik Kl. 9 Kl. 10 +2DatenmanagementDatenschutz +2

Interaktives Matplotlib-Demo in JupyterLite

Dieses JupyterLite-Demo ermöglicht interaktive Programmierung und Visualisierung mit Matplotlib direkt im Browser ohne Server-Installation. Schüler:innen können Daten plotten und experimentieren.

Informatik Kl. 9 Kl. 10 +2AlgorithmenDatenmanagement

Filius - Lernsoftware zum Internetunterricht

Filius ist eine kostenlose Lernsoftware, die den Informatikunterricht zum Thema Internet in der Sekundarstufe unterstützt, insbesondere durch entdeckendes Lernen.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +2RechnernetzeInformationssicherheit

Machine Learning for Kids

Machine Learning for Kids ist eine kostenlose Plattform, mit der Schüler:innen Machine-Learning-Modelle erstellen und trainieren können, um KI in kreativen Projekten wie Textklassifikation oder Bilderkennung anzuwenden.

Informatik Kl. 5 Kl. 6 +2Künstliche IntelligenzAlgorithmen

Code an Adventure

Skillmap mit 3 Tutorials (75 Min): Conditionals, Events, Music – endet mit Zertifikat für 12-16-Jährige.

Informatik Kl. 7 Kl. 8Algorithmen

Code a Carnival

Modulare Lektionenserie zum Codieren und Bauen von Karussellspielen mit MakeCode Arcade, inklusive STEAM-Erweiterungen mit Haushaltsmaterialien und micro:bit.

Informatik Kl. 6 Kl. 7 +1Algorithmen

MakeCode Arcade - Game-Entwicklung lernen

MakeCode Arcade ist eine browserbasierte Plattform von Microsoft zum Erstellen von Retro-Arcade-Spielen mit Blöcken, JavaScript oder Python. Schüler:innen lernen Programmierkonzepte spielerisch durch Tutorials, Skillmaps und Kurse.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +2AlgorithmenKünstliche Intelligenz

Introduction to Computer Science

Vollständiger CS-Einstiegskurs mit MakeCode Arcade: Von Basics bis fortgeschrittenen Konzepten, mit verifizierten Materialien für Lehrer:innen.

Informatik Kl. 9 Kl. 10 +1AlgorithmenInformatiksysteme

Moral Machine: Entscheidungen für selbstfahrende Autos

Die Moral Machine ist eine interaktive Plattform des MIT, auf der Schüler:innen ethische Dilemmata in Bezug auf Entscheidungen von autonomen Fahrzeugen erkunden. Sie fördert Diskussionen über KI-Ethik und gesellschaftliche Werte.

Informatik Kl. 9 Kl. 10 +2Künstliche IntelligenzGesellschaft & Ethik

phpMyAdmin: Web-basierte MySQL-Datenbankverwaltung

phpMyAdmin ist ein freies Open-Source-Tool in PHP zur webgestützten Administration von MySQL- und MariaDB-Datenbanken. Es ermöglicht die Performanz gängiger Operationen wie das Verwalten von Datenbanken, Tabellen und Benutzerrechten über eine intuitive Benutzeroberfläche.

Informatik Kl. 11 Kl. 12DatenmanagementInformationssicherheit

Query Quest - Lerne SQL durch Abenteuer

Query Quest ist eine interaktive Lernplattform, auf der Schüler:innen SQL durch spannende Geschichten und Abenteuer erlernen. Die Seite bietet Abenteuer wie Insel Manavai und Der Orangenexpress mit zugehörigen Datenbanken.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +1Datenmanagement

RegExr: Lernen, Erstellen und Testen von Regular Expressions

RegExr ist ein interaktives Online-Tool zum Lernen, Erstellen und Testen von regulären Ausdrücken (RegEx). Es bietet eine visuelle Oberfläche mit Cheatsheet, Referenz und Community-Beispielen für praktisches Üben.[1]

Informatik Kl. 9 Kl. 10 +1Automaten & Sprachen

Schokoroboter und Deepfakes - Comic über KI aus Sicht von Jugendlichen

Der Comic beleuchtet die Sicht von rund 200 Schüler:innen im Alter von 11-19 Jahren auf Künstliche Intelligenz, inklusive Themen wie Deepfakes, Ängste und Hoffnungen. Basierend auf Fragebögen und Workshops entstanden, vermittelt er pointiert Wissen über KI und lädt zur Debatte ein.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +4Künstliche IntelligenzGesellschaft & Ethik

Abfragen in SQL (Leistungskurs)

Erweiterte SQL-Techniken für Leistungskurs-Schüler:innen.

Informatik Kl. 12Datenmanagement

Algorithmen und Daten

Dieser Kurs behandelt grundlegende Algorithmen und Datenstrukturen für fortgeschrittene Informatik-Schüler:innen in Leistungskursen. Er umfasst lineare Datenstrukturen, Sortierverfahren und ergänzende Ressourcen wie Lehrbücher.

Informatik Kl. 11 Kl. 12AlgorithmenDatenmanagement

Bilder und Grafiken gestalten

Unterrichtsreihe zur Gestaltung von Bildern und Grafiken mit Vektorgrafiktools. Schüler:innen lernen Grundoperationen durch praktische Aufgaben wie Spielfelder, Hausbau, Memory-Spiele und Verkehrszeichen.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +1Informatiksysteme

Anregung zur Durchführung der Unterrichtseinheit: Blockbasierte Programmierumgebungen

Diese Unterrichtseinheit führt Schüler:innen spielerisch in blockbasierte Programmierumgebungen ein. Über geometrische Muster und Figurenbewegungen entwickeln sie Selbstvertrauen im eigenständigen Programmieren.

Informatik Kl. 5 Kl. 6 +2Algorithmen

Daten abfragen

Praktische SQL-Abfragen für relationale Datenbanken. Fördert analytisches Denken.

Informatik Kl. 11 Kl. 12Datenmanagement

Daten automatisiert auswerten

Schüler:innen entwickeln Tabellenkalkulationen zur automatisierten Auswertung und Darstellung von Daten aus realen Kontexten. Sie erkunden Sortierverfahren enaktiv-haptisch und nutzen Programme für die Datenverarbeitung.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +2DatenmanagementAlgorithmen

Daten erfassen und darstellen

Dieser Kurs vermittelt Schüler:innen den Umgang mit Tabellenkalkulationen zur übersichtlichen Darstellung und effizienten Auswertung von Daten. Referenzen ermöglichen automatische Aktualisierungen von Diagrammen und Berechnungen bei Datenänderungen.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +2Datenmanagement

Datenbankentwicklung

Phasen der Datenbankentwicklung von Konzeption bis Optimierung.

Informatik Kl. 11 Kl. 12Datenmanagement

Entscheidungen treffen und Spiele gestalten

Dieser Kurs umfasst ca. 10 Unterrichtsstunden zum motivierenden Einstieg in Programmierung durch Spieleentwicklung. Schüler:innen lernen bedingte Algorithmenstrukturen wie Verzweigungen und Schleifen in blockbasierten Umgebungen zu nutzen und Programme zu analysieren sowie weiterzuentwickeln.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +1AlgorithmenAutomaten & Sprachen

Unterrichtseinheit zur künstlichen Intelligenz & Entwicklung einer Ziffernerkennung

Diese Unterrichtseinheit führt Schüler:innen der 12. Klasse in Künstliche Intelligenz ein und lässt sie eine Ziffernerkennung mit neuronalen Netzen in Python entwickeln. Sie umfasst über 8 Wochen Themen von Grundlagen bis Ethik und nutzt praktische Programmierung mit TensorFlow.

Informatik Kl. 12Künstliche IntelligenzAlgorithmen +1

Publikationen und Präsentationen gestalten

Dieser Kurs vermittelt Schüler:innen das Erstellen von Dokumenten und Präsentationen mit einheitlichem Layout unter Einhaltung von Standards wie DIN 5008. Er umfasst ca. 10 Unterrichtsstunden und lehrt Grundlagen des wissenschaftlichen Arbeitens mit Textverarbeitungs- und Präsentationsprogrammen.

Informatik Kl. 11 Kl. 12Informatiksysteme

Digitalisierung in meiner Umgebung untersuchen

Dieser Kurs ermöglicht Schüler:innen, die Digitalisierung in ihrer näheren Umgebung zu untersuchen und zu reflektieren. Er nutzt das Programm CoSiMa zur Simulation technischer Informatik-Konzepte.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +2InformatiksystemeGesellschaft & Ethik

Anregung zur Durchführung der Unterrichtseinheit: EVAS-Prinzip mit blockbasierter Programmierung

Diese Unterrichtseinheit führt Schüler:innen in ca. 10 Stunden in das EVAS-Prinzip ein, indem sie ein Informatiksystem mit blockbasierter Programmierung eines Mikrocontrollers für Messwertreihen entwickeln. Der Fokus liegt auf dem Datentyp Liste und der Erfassung sowie Auswertung von Daten.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +2InformatiksystemeDatenmanagement +1

Grundlagen

Einstieg in relationale Datenbanken mit Basiskonzepten für alle Schüler:innen. Ideal als Auftakt für den Kurs.

Informatik Kl. 11Datenmanagement

Grundlagen der Digitalisierung

Dieser Kurs vermittelt Schüler:innen die Grundlagen der Digitalisierung durch praktische Arbeit mit Logikgattern und Simulationssoftware. Mit Tools wie LogicSim und CoSiMa lernen sie Schaltpläne zu erstellen und anzuwenden.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +2InformatiksystemeInformationssicherheit

Ein Haus soll zu Ende 'gebaut' werden

Übung zum Üben von Grundoperationen in Vektorgrafiken durch den 'Bau' eines Hauses. Fördert Verständnis für Transformationen und Kombinationen.

Informatik Kl. 8Informatiksysteme

Informatisches Problemlösen

Dieser Kurs verbindet zentrale Informatikbereiche wie Datenbanksysteme, Algorithmen, objektorientierte Programmierung und Netzwerke, um Schüler:innen komplexe Aufgabenstellungen interdisziplinär zu lösen.

Informatik Kl. 11 Kl. 12AlgorithmenDatenmanagement +2

Integrative Arbeitsbereiche

Dieser Kurs bietet integrative Lerninhalte zu Informatik, Mensch und Gesellschaft, Kommunikation, Kooperation sowie Meilensteinen der Informatik. Er verbindet fachliche Kompetenzen mit ethischen und sozialen Aspekten für fortgeschrittene Schüler:innen.

Informatik Kl. 11 Kl. 12Gesellschaft & EthikInformationssicherheit +1

Kommunikation in vernetzten Systemen

Dieser Kurs behandelt den Datenaustausch in vernetzten Systemen mit Fokus auf Logging, Export und Auswertung von Daten aus der Simulationssoftware Filius. Schüler:innen lernen, Netzwerkprotokolle praktisch umzusetzen und Daten effizient zu verarbeiten.

Informatik Kl. 10 Kl. 11 +1RechnernetzeInformationssicherheit

Konzepte der theoretischen Informatik

Dieser Kurs führt Schüler:innen in zentrale Konzepte der theoretischen Informatik ein, darunter endliche Automaten, formale Sprachen und Turingmaschinen. Er eignet sich besonders für Leistungskurse und vermittelt Grundlagen der Berechenbarkeit.

Informatik Kl. 11 Kl. 12Automaten & Sprachen

Anregung zur Durchführung der Unterrichtseinheit: Vertraulichkeit und Kryptografie

Diese Unterrichtseinheit widmet sich der Gewährleistung der Vertraulichkeit in der Internetkommunikation durch Kryptografie-Tools. Sie umfasst ca. 8 Unterrichtsstunden und behandelt aktuelle und ältere Methoden zur Sicherung der Privatsphäre.

Informatik Kl. 10 Kl. 11 +1InformationssicherheitDatenschutz

Unterrichtsprojekt: Kryptowährungen und Blockchain

Dieses Unterrichtsprojekt führt Schüler:innen der 10. Jahrgangsstufe in die Themen Blockchain und Kryptowährungen ein. Es umfasst theoretische Grundlagen sowie praktische Übungen mit realen Anwendungsfällen über mehrere Unterrichtseinheiten.

Informatik Kl. 10InformationssicherheitRechnernetze +1

Lineare Datenstruktur Liste

Spezialmodul ausschließlich für Leistungskurs:innen, das lineare Datenstrukturen wie Listen einführt. Es legt den Grundstein für effiziente Datenverarbeitung in der Informatik.

Informatik Kl. 11 Kl. 12DatenmanagementAlgorithmen

Meilensteine der Informatik entdecken - Exkursionen

Exkursionsideen zu historischen Meilensteinen der Informatik. Verknüpft Geschichte mit moderner Relevanz.

Informatik Kl. 9 Kl. 10 +1InformatiksystemeGesellschaft & Ethik

Memory-Spiel in 4 Schwierigkeitsstufen

Memory-Spiel, bei dem Schüler:innen 15 Grafiken erstellen. Vorbereitete Materialien und Zip-Datei erleichtern den Einstieg.

Informatik Kl. 8 Kl. 9Informatiksysteme

Objektorientierte Softwareentwicklung

Dieser Kurs vermittelt Schüler:innen die Grundlagen der objektorientierten Programmierung durch Analyse, Modifikation und Entwicklung von Modellen in einer objektorientierten Programmiersprache.

Informatik Kl. 11 Kl. 12InformatiksystemeAlgorithmen

Präsentationen mit Bildern gestalten

Dieser Kurs vermittelt Schüler:innen Techniken zur Erstellung ansprechender PowerPoint-Präsentationen unter Einbindung von Bildern. Er zeigt von frühen Versionen bis zu modernen Ansätzen, um visuell überzeugende Inhalte zu gestalten.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +2Informatiksysteme

Prinzipien der Datenübertragung verstehen

Die Unterrichtsreihe erweitert das Verständnis der Schüler:innen für die Struktur und Arbeitsweise des Internets. Sie lernen, Konsequenzen der Daten- und Metadatenübermittlung einzuschätzen und Schlussfolgerungen abzuleiten.

Informatik Kl. 9 Kl. 10RechnernetzeInformationssicherheit

Prinzipien der Informatik enaktiv-haptisch erleben

Materialien zum haptischen Erleben grundlegender Informatikprinzipien durch praktische Übungen. Fördert konkretes Verständnis abstrakter Konzepte.

Informatik Kl. 5 Kl. 6 +2InformatiksystemeAlgorithmen

Problemlösen durch Programmieren

Diese Unterrichtsreihe mit ca. 14 Stunden lehrt Schüler:innen, Algorithmen aus Modelldarstellungen zu analysieren, zu erweitern und in einer imperativen Programmiersprache umzusetzen. Sie vermittelt eine grundlegende, nicht-objektorientierte Problemlösungsmethode der Informatik.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +2Algorithmen

Rechnerarchitektur

Dieses Kursmaterial führt Schüler:innen in das Konzept des von-Neumann-Rechners als grundlegendes Struktur- und Arbeitsmodell der modernen Informatik ein. Es richtet sich speziell an Leistungskurse in der gymnasialen Oberstufe.

Informatik Kl. 11 Kl. 12Informatiksysteme

Relationale Datenbanksysteme

Dieser Kurs vermittelt Schüler:innen die Grundlagen relationaler Datenbanksysteme, von Abfragen bis zur Entwicklung und Optimierung von Datenbanken. Er eignet sich besonders für Leistungskurse in der Informatik.

Informatik Kl. 11 Kl. 12Datenmanagement

Sensorgesteuerte Anwendungen entwickeln

Dieses Material führt Schüler:innen in die Entwicklung sensorgesteuerter Anwendungen ein. Sie erkunden die Analog-Digital-Wandlung und üben algorithmisches Denken mit blockbasierten Programmiersprachen.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +2InformatiksystemeAlgorithmen

Sortierverfahren „Sortieren durch Austausch“

Unterrichtseinheit zu Sortieralgorithmen basierend auf Austausch, wie Bubble Sort. Fördert Verständnis von Effizienz und Implementierung.

Informatik Kl. 11 Kl. 12Algorithmen

Ein vorbereitetes Spielfeld wird mit Mitteln der Vektorgrafik gestaltet

Praktische Übung zum Gestalten eines Spielfelds mit Vektorgrafik. Schüler:innen üben grundlegende Werkzeuge auf Basis vorbereiteter Elemente.

Informatik Kl. 7Informatiksysteme

Sprachen und Sprachkonzepte

Diese Unterrichtsreihe führt Schüler:innen in ca. 8 Stunden in die Darstellung von Information in natürlichen und künstlichen Sprachen ein. Sie lernen Grundbausteine von Sprachen kennen und verstehen die Rolle formaler Sprachen in der automatisierten Verarbeitung von Information in Informatiksystemen.

Informatik Kl. 9 Kl. 10 +2Automaten & Sprachen

Suchmaschinen verstehen

Dieser Kurs vermittelt Schüler:innen in ca. 8 Unterrichtsstunden das Verständnis für die Funktionsweise von Suchmaschinen. Dadurch lernen sie, Suchergebnisse kritisch zu interpretieren und deren Einfluss auf Meinungsbildung zu erkennen.

Informatik Kl. 8 Kl. 9 +1InformationssicherheitGesellschaft & Ethik

Technische Voraussetzungen und Anforderungen des Fachs (für Schulträger)

Diese Unterrichtsreihe erläutert die technischen IT-Anforderungen für den Informatikunterricht gemäß Rahmenplan Mecklenburg-Vorpommern. Sie richtet sich an Schulträger:innen und bietet Kommentare sowie Empfehlungen zur Infrastruktur.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +4InformatiksystemeDatenschutz

Texte strukturieren und gestalten

In dieser Unterrichtseinheit mit ca. 12 Stunden lernen Schüler:innen, wie formale und gestalterische Standards die Lesbarkeit von Texten verbessern. Der Fokus liegt auf dem Bewusstmachen von Gestaltungsmöglichkeiten in Textverarbeitungsprogrammen, ohne intensives eigenes Schreiben.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +1DatenmanagementInformationssicherheit

Verkehrszeichen durch Vektorgrafik erzeugen

Erzeugung von Verkehrszeichen durch Kombination vorbereiteter Figuren. Demonstriert Vorteile der Vektorgrafik.

Informatik Kl. 9Informatiksysteme

Darstellungsschicht einfach erklärt

Die Darstellungsschicht wandelt Daten in systemunabhängige Formate um, inklusive Kompression und Verschlüsselung für sichere Kommunikation. Sie optimiert Datenaustausch in Netzwerken.

Informatik Kl. 11 Kl. 12Rechnernetze

DEA einfach erklärt

Das Material vermittelt deterministische endliche Automaten (DEA) zur Überprüfung der Sprachzugehörigkeit von Wörtern über Zustandsübergänge. Es nutzt anschauliche Beispiele wie Kaffeeautomaten für besseres Verständnis.

Informatik Kl. 11 Kl. 12Automaten & Sprachen

Grundlagen Datenstrukturen einfach erklärt

Dieses Lernmaterial erklärt Datenstrukturen als Objekte zur Organisation und Speicherung von Daten wie Zahlen oder Wörtern. Es beschreibt Operationen wie Einfügen, Löschen und Suchen sowie statische und dynamische Varianten.

Informatik Kl. 11 Kl. 12Algorithmen

SoekiaGPT - Das didaktische Sprachmodell

SoekiaGPT ist eine vereinfachte Lernumgebung, die Schüler:innen die Funktionsweise von Textgeneratoren wie ChatGPT näherbringt, indem sie Trainingsdaten analysieren und Texte generieren können. Es ermöglicht Experimente mit Parametern wie N-Gramme und Temperatur, um statistische Prinzipien zu verstehen.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +2Künstliche IntelligenzAlgorithmen +2

DB Browser for SQLite

DB Browser for SQLite ist ein kostenloses, visuelles Open-Source-Tool zur Erstellung, Bearbeitung und Abfrage von SQLite-Datenbanken mit einer tabellenkalkulationsähnlichen Oberfläche.

Informatik Kl. 9 Kl. 10 +2Datenmanagement

Kara – Programmieren mit endlichen Automaten

Kara ist eine Lernumgebung, in der Schüler:innen einen Marienkäfer mit endlichen Automaten programmieren, um Aufgaben wie Kleeblätter sammeln zu lösen. Sie eignet sich ideal für den spielerischen Einstieg in Grundlagen der Programmierung.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +2AlgorithmenAutomaten & Sprachen

Thonny: Python IDE für Anfänger:innen

Thonny ist eine benutzerfreundliche Python-IDE speziell für Anfänger:innen entwickelt, die das Programmieren vereinfacht und Fehlerquellen transparent macht. Sie eignet sich ideal für den Einstieg in die Programmierung im Informatikunterricht.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +2Algorithmen

Informatik in der Schule MV: Unterstützungssystem für Lehrkräfte

Das Portal der Universität Rostock bietet Unterstützung für Informatiklehrkräfte in Mecklenburg-Vorpommern mit Hinweisen zu Werkzeugen, fachlichen Grundlagen und Unterrichtsgestaltung entlang der Rahmenpläne.

Informatik Kl. 5 Kl. 6 +4InformationssicherheitDatenschutz +2

WebNetSim - Simulationsumgebung für Netzwerke

WebNetSim ist eine kollaborative Online-Simulation, in der Schüler:innen Netzwerke mit Routern, Computern und Servern aufbauen und das Zusammenspiel von Komponenten spielerisch erkunden.

Informatik Kl. 5 Kl. 6 +2Rechnernetze

WebNetSim - Netzwerksimulator für den Informatikunterricht

WebNetSim ist ein interaktiver Online-Simulator zur Simulation von Rechnernetzen, der Schüler:innen hilft, Netzwerkkonzepte visuell zu verstehen und auszuprobieren.

Informatik Kl. 9 Kl. 10 +2Rechnernetze

PythonKara: Programmieren lernen mit Kara in Python

PythonKara ist eine Python-Implementierung des beliebten Kara-Simulators, um Schüler:innen grundlegende Programmierkonzepte wie Sensoren und Aktoren spielerisch zu vermitteln. Es eignet sich ideal für den Einstieg in die imperative Programmierung in der Sekundarstufe.

Informatik Kl. 5 Kl. 6 +2Algorithmen

Die Bananenjagd – Lernender Algorithmus

Schüler:innen trainieren einen Algorithmus in Snap!, um einen Affen Bananen fangen zu lassen – hands-on Machine Learning.

Informatik Kl. 8 Kl. 9 +1Künstliche IntelligenzAlgorithmen

Blinzeln – Vom Blinzeln zum Verschlüsseln

Dieses Basismodul führt Schüler:innen spielerisch in die analogen Grundlagen der IT ein, indem sie vom Blinzeln als Kommunikationsmethode über Morseapparat-Bau bis hin zu Verschlüsselungstechniken wie der Cäsarschen Scheibe lernen.

Informatik Kl. 4 Kl. 5 +5RechnernetzeInformationssicherheit

Calliope – Der Calliope mini Mikrocontroller

Mit dem Calliope-Mikrocontroller programmieren Schüler:innen kreativ und bringen Dinge in Bewegung.

Informatik Kl. 6 Kl. 7 +3Informatiksysteme

Codes – Codes im Supermarkt und Unternehmen

Dieses Modul zeigt Schüler:innen Bar- und QR-Codes und lässt sie eigene erstellen sowie in realen Unternehmen wie Supermärkten erkunden.

Informatik Kl. 4 Kl. 5 +5Datenmanagement

Finde die KI – KI im Alltag auf der Spur

Schüler:innen jagen KI-Anwendungen im Alltag auf und lernen durch lustige Beispiele ihr Potenzial und Risiken kennen.

Informatik Kl. 7 Kl. 8 +2Künstliche IntelligenzGesellschaft & Ethik

Finde die KI

Lustige Alltagsbeispiele enthüllen KI-Anwendungen und fördern ein erstes Bewusstsein für künstliche Intelligenz.

Informatik Kl. 4 Kl. 5 +2Künstliche IntelligenzGesellschaft & Ethik

Internetversteher – Die Internetversteher

Schüler:innen bauen mit Pappmodellen das Internet nach und inszenieren in einem Rollenspiel den Datenweg einer Webseite – so verstehen sie die Funktionsweise des Internets altersgerecht.

Informatik Kl. 4 Kl. 5 +5Rechnernetze

Leichter Programmiereinstieg mit Scratch

Einstieg in blockbasiertes Programmieren mit Scratch: Schüler:innen realisieren erste Projekte spielerisch.

Informatik Kl. 5 Kl. 6 +3Algorithmen