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Erarbeitungsaufgaben für Calliope
Erarbeitungsaufgaben für den Mikrocontroller Calliope, die problemlösende Programmierung fördern. Ideal für hands-on Lernen in der Informatik.
Datenlebenszyklus in Datenbanken mit InstaHub
Erforschung des Datenlebenszyklus in Datenbanken am Beispiel des sozialen Netzwerks InstaHub. Verständnis von Datenspeicherung und -verarbeitung.
Informatikschulbuch: Lerne HTML und CSS im Selbstudium
Ein Selbstlernschulbuch zur Informatik, das sich auf das Erarbeiten von HTML und CSS konzentriert. Es ermöglicht Schüler:innen ein eigenständiges Lernen moderner Webtechnologien.
Herzschlag
Erstellen einer animierten Herzschlag-Animation auf der LED-Matrix des Calliope mini mittels Sequenzen und Pausen. Fördert Verständnis von Schleifen und Timing.
Klavier
Calliope mini als Klavier: Tasten erzeugen Töne. Kombiniert Ereignisse und Audio.
Lichtsirene
Die RGB-LED leuchtet nacheinander in verschiedenen Farben auf. Einführung in Variablen und Sequenzen für visuelle Effekte.
Namensschild
Die Schüler:innen programmieren den Calliope mini, um ihren Namen oder einen Text dauerhaft auf der LED-Matrix anzuzeigen. Dies vermittelt grundlegende Programmierkonzepte spielerisch.
Smileytasten
Programmieren von Emojis auf der LED-Matrix je nach Tasten-Eingabe (A, B, beide). Lernt Ereignisbehandlung und Verzweigungen.
Programmieren lernen mit Calliope mini in MakeCode
Lernmaterialien zum Einstieg in das Programmieren mit dem Calliope mini Microcontroller-Board unter Verwendung der MakeCode-Umgebung. Enthält einfache bis komplexe Beispiele für Sensoren, Spiele und Logikschaltungen.
Programmieren mit Calliope mini in Python
Erweiterte Programmierübungen mit Python auf dem Calliope mini, von einfachen Skripten bis zu Algorithmen wie Bubble-Sort und Prüfsummen. Fördert textbasiertes Programmieren und Problemlösung.
Roboter-Projekte mit Calli:bot und Motion Kit
Praktische Robotik-Übungen mit Calliope mini-Erweiterungen wie Calli:bot, inklusive Linienfolgen und Fernsteuerung. Vermittelt Steuerung und Sensorik.
Kidbots
Kidbots lehrt Programmierkonzepte wie Sequenzen und Schleifen durch körperliche Simulation von Robotern mit Kindern als 'Bots'. Es fördert algorithmisches Denken spielerisch ohne Technik.
Suchalgorithmen
Aktivitäten zu linearen und binären Suchalgorithmen mit Spielen wie 'How many guesses?', die Effizienz von Sortierung demonstrieren. Auch wenn Teile noch übersetzt werden, ideal für Informatik-Einstieg.
Sortiernetzwerke
Sortiernetzwerke demonstrieren parallele Sortieralgorithmen durch kinästhetische Aktivitäten mit Karten und Bewegungen, ohne Computer. Die Schüler:innen lernen, wie simultane Vergleiche die Sortierung beschleunigen.
FLACI: Formale Sprachen, abstrakte Automaten, Compiler und Interpreter
FLACI ist eine webbasierte Lernumgebung zur Simulation formaler Sprachen, abstrakter Automaten und Compilergenerierung, die theoretische Informatik durch praktische Übungen vertieft.
Algorithmen Grundlagen
Einführung in die Grundlagen von Algorithmen, inklusive Definition, Eigenschaften und einfacher Beispiele. Fördert algorithmisches Denken durch visuelle und praktische Ansätze.
Entwurf von Datenbanken
Material zum relationellen Datenbanksdesign, Entity-Relationship-Modell und Normalisierung. Praktische Übungen zum Erstellen von Datenbankschemata.
Informationsdarstellung im Internet
Dieses Material führt Schüler:innen in die Darstellung von Informationen im Internet ein, einschließlich HTML, CSS und grundlegender Webtechnologien. Es vermittelt praktische Kenntnisse zur Erstellung einfacher Webseiten.
Brombeer-Anzeiger
Die App ermöglicht Schüler:innen, legal eine Nachrichtenseite zu hacken und so Sicherheitslücken in Web-Anwendungen zu entdecken.
HTML-CSS-Editor
Ein Online-Editor zum Entwickeln und Testen von HTML und CSS direkt im Browser.
Python-Editor
Browserbasierter Editor für Python, inklusive Kara und Turtle-Grafik, ideal zum Programmieren.
RSA
Interaktive Simulation der asymmetrischen Verschlüsselung mit RSA.
Sortieralgorithmen
Visualisierte Sortieralgorithmen zum interaktiven Verständnis von Effizienz.
SQL
Üben von Datenbankabfragen mit SQL in interaktiver Umgebung.
Suchly
Erleben Sie, wie Suchmaschinen Inhalte sortieren und priorisieren.
Tracking
Erfahren Sie Tracking-Techniken am eigenen Leibe.
Zwitscher
Simulation, wie Filterblasen in sozialen Medien entstehen.
Jahrgangsstufe 9 – Übersicht
Überblick und Materialien zum Informatikbuch für Klasse 9 mit Kapiteln zu Modellierung, Datenbanken, Datenschutz und OOP. Enthält Vorlagen, Videos und didaktische Konzepte.
Künstliche Intelligenz (Kapitel 4)
Dieses Kapitel bietet Vorlagen und Einstiegsaufgaben zu intelligenten Software-Systemen für den Informatikunterricht in der 11. Jahrgangsstufe. Es integriert interaktive Beispiele wie Schach-Engines und KI-Zeichnungen, um Schüler:innen den Einstieg in KI-Themen zu erleichtern.
PRIMM-Konzept
Material zum PRIMM-Konzept (Predict, Run, Investigate, Modify, Make) für aktiveren Programmierunterricht ab Jahrgangsstufe 6. Es unterstützt Lehrer:innen bei der Umsetzung handlungsorientierter Einstiege.
InstaHub: Soziales Netzwerk für den Informatikunterricht
InstaHub ist ein fiktives Soziales Netzwerk für den Unterricht, mit dem Schüler:innen Datenbanken modellieren, SQL-Abfragen durchführen und Themen wie Datenschutz praxisnah erleben. Es eignet sich hervorragend für Sekundarstufe I und II.
Interaktives Matplotlib-Demo in JupyterLite
Dieses JupyterLite-Demo ermöglicht interaktive Programmierung und Visualisierung mit Matplotlib direkt im Browser ohne Server-Installation. Schüler:innen können Daten plotten und experimentieren.
Filius - Lernsoftware zum Internetunterricht
Filius ist eine kostenlose Lernsoftware, die den Informatikunterricht zum Thema Internet in der Sekundarstufe unterstützt, insbesondere durch entdeckendes Lernen.
Machine Learning for Kids
Machine Learning for Kids ist eine kostenlose Plattform, mit der Schüler:innen Machine-Learning-Modelle erstellen und trainieren können, um KI in kreativen Projekten wie Textklassifikation oder Bilderkennung anzuwenden.
Code an Adventure
Skillmap mit 3 Tutorials (75 Min): Conditionals, Events, Music – endet mit Zertifikat für 12-16-Jährige.
Code a Carnival
Modulare Lektionenserie zum Codieren und Bauen von Karussellspielen mit MakeCode Arcade, inklusive STEAM-Erweiterungen mit Haushaltsmaterialien und micro:bit.
MakeCode Arcade - Game-Entwicklung lernen
MakeCode Arcade ist eine browserbasierte Plattform von Microsoft zum Erstellen von Retro-Arcade-Spielen mit Blöcken, JavaScript oder Python. Schüler:innen lernen Programmierkonzepte spielerisch durch Tutorials, Skillmaps und Kurse.
Introduction to Computer Science
Vollständiger CS-Einstiegskurs mit MakeCode Arcade: Von Basics bis fortgeschrittenen Konzepten, mit verifizierten Materialien für Lehrer:innen.
Moral Machine: Entscheidungen für selbstfahrende Autos
Die Moral Machine ist eine interaktive Plattform des MIT, auf der Schüler:innen ethische Dilemmata in Bezug auf Entscheidungen von autonomen Fahrzeugen erkunden. Sie fördert Diskussionen über KI-Ethik und gesellschaftliche Werte.
phpMyAdmin: Web-basierte MySQL-Datenbankverwaltung
phpMyAdmin ist ein freies Open-Source-Tool in PHP zur webgestützten Administration von MySQL- und MariaDB-Datenbanken. Es ermöglicht die Performanz gängiger Operationen wie das Verwalten von Datenbanken, Tabellen und Benutzerrechten über eine intuitive Benutzeroberfläche.
Query Quest - Lerne SQL durch Abenteuer
Query Quest ist eine interaktive Lernplattform, auf der Schüler:innen SQL durch spannende Geschichten und Abenteuer erlernen. Die Seite bietet Abenteuer wie Insel Manavai und Der Orangenexpress mit zugehörigen Datenbanken.
RegExr: Lernen, Erstellen und Testen von Regular Expressions
RegExr ist ein interaktives Online-Tool zum Lernen, Erstellen und Testen von regulären Ausdrücken (RegEx). Es bietet eine visuelle Oberfläche mit Cheatsheet, Referenz und Community-Beispielen für praktisches Üben.[1]
Schokoroboter und Deepfakes - Comic über KI aus Sicht von Jugendlichen
Der Comic beleuchtet die Sicht von rund 200 Schüler:innen im Alter von 11-19 Jahren auf Künstliche Intelligenz, inklusive Themen wie Deepfakes, Ängste und Hoffnungen. Basierend auf Fragebögen und Workshops entstanden, vermittelt er pointiert Wissen über KI und lädt zur Debatte ein.
Abfragen in SQL (Leistungskurs)
Erweiterte SQL-Techniken für Leistungskurs-Schüler:innen.
Algorithmen und Daten
Dieser Kurs behandelt grundlegende Algorithmen und Datenstrukturen für fortgeschrittene Informatik-Schüler:innen in Leistungskursen. Er umfasst lineare Datenstrukturen, Sortierverfahren und ergänzende Ressourcen wie Lehrbücher.
Bilder und Grafiken gestalten
Unterrichtsreihe zur Gestaltung von Bildern und Grafiken mit Vektorgrafiktools. Schüler:innen lernen Grundoperationen durch praktische Aufgaben wie Spielfelder, Hausbau, Memory-Spiele und Verkehrszeichen.
Anregung zur Durchführung der Unterrichtseinheit: Blockbasierte Programmierumgebungen
Diese Unterrichtseinheit führt Schüler:innen spielerisch in blockbasierte Programmierumgebungen ein. Über geometrische Muster und Figurenbewegungen entwickeln sie Selbstvertrauen im eigenständigen Programmieren.
Daten abfragen
Praktische SQL-Abfragen für relationale Datenbanken. Fördert analytisches Denken.
Daten automatisiert auswerten
Schüler:innen entwickeln Tabellenkalkulationen zur automatisierten Auswertung und Darstellung von Daten aus realen Kontexten. Sie erkunden Sortierverfahren enaktiv-haptisch und nutzen Programme für die Datenverarbeitung.
Daten erfassen und darstellen
Dieser Kurs vermittelt Schüler:innen den Umgang mit Tabellenkalkulationen zur übersichtlichen Darstellung und effizienten Auswertung von Daten. Referenzen ermöglichen automatische Aktualisierungen von Diagrammen und Berechnungen bei Datenänderungen.
Datenbankentwicklung
Phasen der Datenbankentwicklung von Konzeption bis Optimierung.
Entscheidungen treffen und Spiele gestalten
Dieser Kurs umfasst ca. 10 Unterrichtsstunden zum motivierenden Einstieg in Programmierung durch Spieleentwicklung. Schüler:innen lernen bedingte Algorithmenstrukturen wie Verzweigungen und Schleifen in blockbasierten Umgebungen zu nutzen und Programme zu analysieren sowie weiterzuentwickeln.
Unterrichtseinheit zur künstlichen Intelligenz & Entwicklung einer Ziffernerkennung
Diese Unterrichtseinheit führt Schüler:innen der 12. Klasse in Künstliche Intelligenz ein und lässt sie eine Ziffernerkennung mit neuronalen Netzen in Python entwickeln. Sie umfasst über 8 Wochen Themen von Grundlagen bis Ethik und nutzt praktische Programmierung mit TensorFlow.
Publikationen und Präsentationen gestalten
Dieser Kurs vermittelt Schüler:innen das Erstellen von Dokumenten und Präsentationen mit einheitlichem Layout unter Einhaltung von Standards wie DIN 5008. Er umfasst ca. 10 Unterrichtsstunden und lehrt Grundlagen des wissenschaftlichen Arbeitens mit Textverarbeitungs- und Präsentationsprogrammen.
Digitalisierung in meiner Umgebung untersuchen
Dieser Kurs ermöglicht Schüler:innen, die Digitalisierung in ihrer näheren Umgebung zu untersuchen und zu reflektieren. Er nutzt das Programm CoSiMa zur Simulation technischer Informatik-Konzepte.
Anregung zur Durchführung der Unterrichtseinheit: EVAS-Prinzip mit blockbasierter Programmierung
Diese Unterrichtseinheit führt Schüler:innen in ca. 10 Stunden in das EVAS-Prinzip ein, indem sie ein Informatiksystem mit blockbasierter Programmierung eines Mikrocontrollers für Messwertreihen entwickeln. Der Fokus liegt auf dem Datentyp Liste und der Erfassung sowie Auswertung von Daten.
Grundlagen
Einstieg in relationale Datenbanken mit Basiskonzepten für alle Schüler:innen. Ideal als Auftakt für den Kurs.
Grundlagen der Digitalisierung
Dieser Kurs vermittelt Schüler:innen die Grundlagen der Digitalisierung durch praktische Arbeit mit Logikgattern und Simulationssoftware. Mit Tools wie LogicSim und CoSiMa lernen sie Schaltpläne zu erstellen und anzuwenden.
Ein Haus soll zu Ende 'gebaut' werden
Übung zum Üben von Grundoperationen in Vektorgrafiken durch den 'Bau' eines Hauses. Fördert Verständnis für Transformationen und Kombinationen.
Informatisches Problemlösen
Dieser Kurs verbindet zentrale Informatikbereiche wie Datenbanksysteme, Algorithmen, objektorientierte Programmierung und Netzwerke, um Schüler:innen komplexe Aufgabenstellungen interdisziplinär zu lösen.
Integrative Arbeitsbereiche
Dieser Kurs bietet integrative Lerninhalte zu Informatik, Mensch und Gesellschaft, Kommunikation, Kooperation sowie Meilensteinen der Informatik. Er verbindet fachliche Kompetenzen mit ethischen und sozialen Aspekten für fortgeschrittene Schüler:innen.
Kommunikation in vernetzten Systemen
Dieser Kurs behandelt den Datenaustausch in vernetzten Systemen mit Fokus auf Logging, Export und Auswertung von Daten aus der Simulationssoftware Filius. Schüler:innen lernen, Netzwerkprotokolle praktisch umzusetzen und Daten effizient zu verarbeiten.
Konzepte der theoretischen Informatik
Dieser Kurs führt Schüler:innen in zentrale Konzepte der theoretischen Informatik ein, darunter endliche Automaten, formale Sprachen und Turingmaschinen. Er eignet sich besonders für Leistungskurse und vermittelt Grundlagen der Berechenbarkeit.
Anregung zur Durchführung der Unterrichtseinheit: Vertraulichkeit und Kryptografie
Diese Unterrichtseinheit widmet sich der Gewährleistung der Vertraulichkeit in der Internetkommunikation durch Kryptografie-Tools. Sie umfasst ca. 8 Unterrichtsstunden und behandelt aktuelle und ältere Methoden zur Sicherung der Privatsphäre.
Unterrichtsprojekt: Kryptowährungen und Blockchain
Dieses Unterrichtsprojekt führt Schüler:innen der 10. Jahrgangsstufe in die Themen Blockchain und Kryptowährungen ein. Es umfasst theoretische Grundlagen sowie praktische Übungen mit realen Anwendungsfällen über mehrere Unterrichtseinheiten.
Lineare Datenstruktur Liste
Spezialmodul ausschließlich für Leistungskurs:innen, das lineare Datenstrukturen wie Listen einführt. Es legt den Grundstein für effiziente Datenverarbeitung in der Informatik.
Meilensteine der Informatik entdecken - Exkursionen
Exkursionsideen zu historischen Meilensteinen der Informatik. Verknüpft Geschichte mit moderner Relevanz.
Memory-Spiel in 4 Schwierigkeitsstufen
Memory-Spiel, bei dem Schüler:innen 15 Grafiken erstellen. Vorbereitete Materialien und Zip-Datei erleichtern den Einstieg.
Objektorientierte Softwareentwicklung
Dieser Kurs vermittelt Schüler:innen die Grundlagen der objektorientierten Programmierung durch Analyse, Modifikation und Entwicklung von Modellen in einer objektorientierten Programmiersprache.
Präsentationen mit Bildern gestalten
Dieser Kurs vermittelt Schüler:innen Techniken zur Erstellung ansprechender PowerPoint-Präsentationen unter Einbindung von Bildern. Er zeigt von frühen Versionen bis zu modernen Ansätzen, um visuell überzeugende Inhalte zu gestalten.
Prinzipien der Datenübertragung verstehen
Die Unterrichtsreihe erweitert das Verständnis der Schüler:innen für die Struktur und Arbeitsweise des Internets. Sie lernen, Konsequenzen der Daten- und Metadatenübermittlung einzuschätzen und Schlussfolgerungen abzuleiten.
Prinzipien der Informatik enaktiv-haptisch erleben
Materialien zum haptischen Erleben grundlegender Informatikprinzipien durch praktische Übungen. Fördert konkretes Verständnis abstrakter Konzepte.
Problemlösen durch Programmieren
Diese Unterrichtsreihe mit ca. 14 Stunden lehrt Schüler:innen, Algorithmen aus Modelldarstellungen zu analysieren, zu erweitern und in einer imperativen Programmiersprache umzusetzen. Sie vermittelt eine grundlegende, nicht-objektorientierte Problemlösungsmethode der Informatik.
Rechnerarchitektur
Dieses Kursmaterial führt Schüler:innen in das Konzept des von-Neumann-Rechners als grundlegendes Struktur- und Arbeitsmodell der modernen Informatik ein. Es richtet sich speziell an Leistungskurse in der gymnasialen Oberstufe.
Relationale Datenbanksysteme
Dieser Kurs vermittelt Schüler:innen die Grundlagen relationaler Datenbanksysteme, von Abfragen bis zur Entwicklung und Optimierung von Datenbanken. Er eignet sich besonders für Leistungskurse in der Informatik.
Sensorgesteuerte Anwendungen entwickeln
Dieses Material führt Schüler:innen in die Entwicklung sensorgesteuerter Anwendungen ein. Sie erkunden die Analog-Digital-Wandlung und üben algorithmisches Denken mit blockbasierten Programmiersprachen.
Sortierverfahren „Sortieren durch Austausch“
Unterrichtseinheit zu Sortieralgorithmen basierend auf Austausch, wie Bubble Sort. Fördert Verständnis von Effizienz und Implementierung.
Ein vorbereitetes Spielfeld wird mit Mitteln der Vektorgrafik gestaltet
Praktische Übung zum Gestalten eines Spielfelds mit Vektorgrafik. Schüler:innen üben grundlegende Werkzeuge auf Basis vorbereiteter Elemente.
Sprachen und Sprachkonzepte
Diese Unterrichtsreihe führt Schüler:innen in ca. 8 Stunden in die Darstellung von Information in natürlichen und künstlichen Sprachen ein. Sie lernen Grundbausteine von Sprachen kennen und verstehen die Rolle formaler Sprachen in der automatisierten Verarbeitung von Information in Informatiksystemen.
Suchmaschinen verstehen
Dieser Kurs vermittelt Schüler:innen in ca. 8 Unterrichtsstunden das Verständnis für die Funktionsweise von Suchmaschinen. Dadurch lernen sie, Suchergebnisse kritisch zu interpretieren und deren Einfluss auf Meinungsbildung zu erkennen.
Technische Voraussetzungen und Anforderungen des Fachs (für Schulträger)
Diese Unterrichtsreihe erläutert die technischen IT-Anforderungen für den Informatikunterricht gemäß Rahmenplan Mecklenburg-Vorpommern. Sie richtet sich an Schulträger:innen und bietet Kommentare sowie Empfehlungen zur Infrastruktur.
Texte strukturieren und gestalten
In dieser Unterrichtseinheit mit ca. 12 Stunden lernen Schüler:innen, wie formale und gestalterische Standards die Lesbarkeit von Texten verbessern. Der Fokus liegt auf dem Bewusstmachen von Gestaltungsmöglichkeiten in Textverarbeitungsprogrammen, ohne intensives eigenes Schreiben.
Verkehrszeichen durch Vektorgrafik erzeugen
Erzeugung von Verkehrszeichen durch Kombination vorbereiteter Figuren. Demonstriert Vorteile der Vektorgrafik.
Darstellungsschicht einfach erklärt
Die Darstellungsschicht wandelt Daten in systemunabhängige Formate um, inklusive Kompression und Verschlüsselung für sichere Kommunikation. Sie optimiert Datenaustausch in Netzwerken.
DEA einfach erklärt
Das Material vermittelt deterministische endliche Automaten (DEA) zur Überprüfung der Sprachzugehörigkeit von Wörtern über Zustandsübergänge. Es nutzt anschauliche Beispiele wie Kaffeeautomaten für besseres Verständnis.
Grundlagen Datenstrukturen einfach erklärt
Dieses Lernmaterial erklärt Datenstrukturen als Objekte zur Organisation und Speicherung von Daten wie Zahlen oder Wörtern. Es beschreibt Operationen wie Einfügen, Löschen und Suchen sowie statische und dynamische Varianten.
SoekiaGPT - Das didaktische Sprachmodell
SoekiaGPT ist eine vereinfachte Lernumgebung, die Schüler:innen die Funktionsweise von Textgeneratoren wie ChatGPT näherbringt, indem sie Trainingsdaten analysieren und Texte generieren können. Es ermöglicht Experimente mit Parametern wie N-Gramme und Temperatur, um statistische Prinzipien zu verstehen.
DB Browser for SQLite
DB Browser for SQLite ist ein kostenloses, visuelles Open-Source-Tool zur Erstellung, Bearbeitung und Abfrage von SQLite-Datenbanken mit einer tabellenkalkulationsähnlichen Oberfläche.
Kara – Programmieren mit endlichen Automaten
Kara ist eine Lernumgebung, in der Schüler:innen einen Marienkäfer mit endlichen Automaten programmieren, um Aufgaben wie Kleeblätter sammeln zu lösen. Sie eignet sich ideal für den spielerischen Einstieg in Grundlagen der Programmierung.
Thonny: Python IDE für Anfänger:innen
Thonny ist eine benutzerfreundliche Python-IDE speziell für Anfänger:innen entwickelt, die das Programmieren vereinfacht und Fehlerquellen transparent macht. Sie eignet sich ideal für den Einstieg in die Programmierung im Informatikunterricht.
Informatik in der Schule MV: Unterstützungssystem für Lehrkräfte
Das Portal der Universität Rostock bietet Unterstützung für Informatiklehrkräfte in Mecklenburg-Vorpommern mit Hinweisen zu Werkzeugen, fachlichen Grundlagen und Unterrichtsgestaltung entlang der Rahmenpläne.
WebNetSim - Simulationsumgebung für Netzwerke
WebNetSim ist eine kollaborative Online-Simulation, in der Schüler:innen Netzwerke mit Routern, Computern und Servern aufbauen und das Zusammenspiel von Komponenten spielerisch erkunden.
WebNetSim - Netzwerksimulator für den Informatikunterricht
WebNetSim ist ein interaktiver Online-Simulator zur Simulation von Rechnernetzen, der Schüler:innen hilft, Netzwerkkonzepte visuell zu verstehen und auszuprobieren.
PythonKara: Programmieren lernen mit Kara in Python
PythonKara ist eine Python-Implementierung des beliebten Kara-Simulators, um Schüler:innen grundlegende Programmierkonzepte wie Sensoren und Aktoren spielerisch zu vermitteln. Es eignet sich ideal für den Einstieg in die imperative Programmierung in der Sekundarstufe.
Die Bananenjagd – Lernender Algorithmus
Schüler:innen trainieren einen Algorithmus in Snap!, um einen Affen Bananen fangen zu lassen – hands-on Machine Learning.
Blinzeln – Vom Blinzeln zum Verschlüsseln
Dieses Basismodul führt Schüler:innen spielerisch in die analogen Grundlagen der IT ein, indem sie vom Blinzeln als Kommunikationsmethode über Morseapparat-Bau bis hin zu Verschlüsselungstechniken wie der Cäsarschen Scheibe lernen.
Calliope – Der Calliope mini Mikrocontroller
Mit dem Calliope-Mikrocontroller programmieren Schüler:innen kreativ und bringen Dinge in Bewegung.
Codes – Codes im Supermarkt und Unternehmen
Dieses Modul zeigt Schüler:innen Bar- und QR-Codes und lässt sie eigene erstellen sowie in realen Unternehmen wie Supermärkten erkunden.
Finde die KI – KI im Alltag auf der Spur
Schüler:innen jagen KI-Anwendungen im Alltag auf und lernen durch lustige Beispiele ihr Potenzial und Risiken kennen.
Finde die KI
Lustige Alltagsbeispiele enthüllen KI-Anwendungen und fördern ein erstes Bewusstsein für künstliche Intelligenz.
Internetversteher – Die Internetversteher
Schüler:innen bauen mit Pappmodellen das Internet nach und inszenieren in einem Rollenspiel den Datenweg einer Webseite – so verstehen sie die Funktionsweise des Internets altersgerecht.
Leichter Programmiereinstieg mit Scratch
Einstieg in blockbasiertes Programmieren mit Scratch: Schüler:innen realisieren erste Projekte spielerisch.